如果你正在考慮要不要購買虛擬實(shí)境(VR)裝置,,可能要先衡量家里是否有足夠的游戲空間,,以獲得最佳的游戲體驗(yàn)。全球最大電腦游戲銷售平臺Valve Steam發(fā)現(xiàn),,81.5%的VR玩家皆有至少3平方公尺的游戲空間,,這也意味著開發(fā)者可能將越來越針對大範(fàn)圍游戲空間開發(fā)游戲,而非侷限于小型固定空間,。
VR游戲空間(play area),,指的是玩家為了進(jìn)行VR游戲需要的空曠空間,在這個(gè)空間中會(huì)有開發(fā)者放置的互動(dòng)元件,,玩家可在這個(gè)區(qū)域自由移動(dòng)體驗(yàn)虛擬實(shí)境空間,。
大範(fàn)圍游戲空間是VR發(fā)展?jié)摿€是限制?每款VR游戲都有設(shè)置最小游戲空間限制,,相較于Oculus Rift大部分的游戲空間需求為原地或坐姿,毋須為了玩游戲空出大空間,,HTC Vive則採“房間規(guī)模VR(room-scale VR)”技術(shù),,主打大範(fàn)圍的虛擬實(shí)境空間。HTC Vive玩家至少需要2 x 1.5平方公尺的空間以獲得最佳游戲體驗(yàn),,更大的游戲空間也能向下支援限制空間較小的游戲,,以及游戲範(fàn)圍為方圓一公尺內(nèi)的原地式VR游戲。
由于VR市場剛起步,,游戲方式和空間的規(guī)格尚無定論,,例如HTC認(rèn)為大範(fàn)圍的游戲空間可提供豐富游戲體驗(yàn),但游戲大廠Take-Two執(zhí)行長Strauss Zelnick卻認(rèn)為,,需要大範(fàn)圍的游戲空間將成為VR游戲發(fā)展的限制,。不過,Valve Steam透過分析虛擬實(shí)境裝置HTC Vive和Oculus Rift上市后兩個(gè)月的使用紀(jì)錄,,發(fā)現(xiàn)只要技術(shù)可支援,,用戶會(huì)傾向在比建議最小游戲空間還要大的場地使用VR裝置。
81.5% 玩家至少有 2 x 1.5 平方公尺游戲空間報(bào)告指出,,在使用Rift和Vive游戲上架平臺的Steam VR用戶中,,常見的游戲規(guī)格仍是以原地式VR最熱門,佔(zhàn)18.5%,,原因推測來自Rift用戶,,因?yàn)镽ift少了手部控制裝置器和第二個(gè)用以監(jiān)測動(dòng)作的鏡頭,游戲空間也因此受到限制,。
另一方面,,其余81.5%的用戶,皆達(dá)到“房間規(guī)模VR”規(guī)定的2 x 1.5平方公尺最小游戲空間,且更有超過一半玩家的游戲空間可支援2.5 x 2平方公尺大小的游戲,,20%的可支援大至3 x 2.5平方公尺,,這也暗示,這些用戶可能為Vive消費(fèi)者,,并在家里或辦公室擁有VR專屬游戲空間,。
在常見規(guī)格中,81%玩家擁有1.5 x 2平方公尺的游戲空間,,其次為2 x 2.5平方公尺的游戲空間,,有52%的玩家支援。
或許看見此趨勢,,Oculus Rift也希望能在今年內(nèi)支援更大的游戲空間,,包含預(yù)計(jì)在2016下半年上市的控制器Oculus Touch,以及如HTC Vive有兩個(gè)可追蹤動(dòng)作的鏡頭,。
《upload》指出,,這份報(bào)告透露,當(dāng)大部分玩家擁有大範(fàn)圍的游戲空間時(shí),,開發(fā)者可能將越來越專注開發(fā)在大空間才得以展現(xiàn)的游戲特色功能,;而對VR裝置潛在買家而言,如果無法擁有足夠的游戲空間,,VR體驗(yàn)可能也因此打折扣,。
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